### 灰度shader
最近在学习shader,就把cocos2d-x 3.x版本中的很简单也很常用的灰度shader拿出来学习一下。
<div class=’bogus-wrapper’></div>
### 代码分析
precision mediump float是open es特有的精度限定符,原本的浮点数精度是double,opengl es为了提高渲染效率,限定精度为float类型。
v_fragmentColor是从顶点着色器设置的颜色经过光栅化阶段的线性插值后传给片段着色器的颜色。
v_texCoord同样是经过线性插值而来的纹理坐标。
CC_Texture0是一个采样器,在load shader的时候,引擎会预先把这些uniform变量给加载进来。
下面这部分代码就是引擎预先加载进来的uniform变量:
<div class=’bogus-wrapper’></div>
这些变量在shader里面如果没有用到的话,会被引擎给优化掉。
texture2D()是shader的内建方法,作用是从CC_Texture0采样器中进行纹理采样,得到当前片段的颜色值。
gl_FragColor是shader的内建变量,表示当前片段的颜色,代码中是把从采样器中拿到的颜色值进行一个变灰处理后,最后得到的颜色值再赋值给gl_FragColor。gl_FragColor就是最终的颜色。
这个shader很简单,就是改变了一下rgb的值。0.2126,0.7152,0.0722这几个系数据说是根据人眼对rgb这三种基本颜色识别的强弱算出来的。
使用示例
在cocos2dx 3.x版本中sprite变灰的代码例子:
<div class=’bogus-wrapper’></div>
效果如下图所示: